Variablen

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Einstieg

Stell dir vor, du spielst ein Spiel und willst wissen, wie viele Punkte du schon hast.

Wie kann man in einem Programm Werte speichern und diese verändern, um das Verhalten eines Spiels zu steuern?

Öffne das Spiel Klick das Alien und spiele es ein paar Mal! „Schau hinein“ und finde die Stellen, die mit den Treffern zu tun haben.

Kontrolliere dein Ergebnis

Entdecken

Das Klick das Alien Spiel hat einen Highscore erhalten (<-öffnen) mit 1337 Treffern! Schlag den Highscore!

Benutze einen Tipp nur, wenn du ihn auch benötigst 😉

Sieh dir die Stellen mit der Variablen genauer an.

In weiße Felder kann man reinschreiben.

Man kann pro Treffer auch mehr als einen Punkt erhalten.

Finde den Block „ändere Treffer…“.

Man kann pro Klick auch 1000 Treffer erhalten.

Zwischensicherung

Variablen

Erarbeitung

Die Aliens sind gar nicht so böse – sie haben einfach nur großen Hunger! Hilf dem hungrigen Alien, das Essen einzusammeln, das vom Himmel fällt. Steuere es geschickt mit den Pfeiltasten hin und her, um so viel wie möglich aufzufangen und seinen Hunger zu stillen!

a) Öffne das Spiel Hungriges Alien (<-klicken) und macht euch mit dem Spiel vertraut. Erklärt euch gegenseitig die einzelnen Codeabschnitte in ALLEN Figuren.

b) Im Werkzeugkasten am linken Rand findest du neben Bewegung und Aussehen auch den Abschnitt Variablen. In dem Abschnitt gibt es den Button „neue Variable“. Erzeuge eine neue Variable mit dem Variablennamen Punkte für alle Figuren.

Benutze einen Tipp nur, wenn du ihn auch benötigst 😉

Klicke links auf Variablen.

Klicke auf „Neue Variable“

c) Füge hinzu, dass das Spiel mit 0 Punkten startet

Benutze einen Tipp nur, wenn du ihn auch benötigst 😉

Das Spiel startet mit der grünen Flagge.

Direkt unter folgendem Block sollten die Variable auf 0 gesetzt werden.

Benutze den Block „setze Punkte auf… „.

d) Füge hinzu, dass bei jedem einsammeln eines Apfels sich die Punktzahl um 1 erhöhen soll.

Benutze einen Tipp nur, wenn du ihn auch benötigst 😉

Wenn der Apfel den Alien berührt, soll sich die Punktzahl erhöhen.

falls wird Alien berührt?, dann ändere Punkte um 1.

Benutze den Block „ändere Punkte um… „.

e) Wenn ein Apfel auf dem Boden fällt, dann soll ein Punkt abgezogen werden und der Apfel wieder vom Himmel fallen.

Benutze einen Tipp nur, wenn du ihn auch benötigst 😉

Das sind zwei Aufgaben. Teile die Aufgabe auf. Welche musst du zuerst machen?

Dieses mal musst du nicht überprüfen, ob das „Alien“ berührt wird. Dieses mal interessiert dich der „Boden“.

Dupliziere diesen Block und ändere Alien in Boden.

In dieses „falls…“ muss der Punkt nicht um PLUS 1 geändert werden.

f) Testet das Spiel und überprüft, ob alle Teile richtig funktionieren.

Transfer

In den letzten Wochen habt Ihr ein eigenes Projekt programmiert. Baut an mehreren Stellen sinnvoll Variablen ein. Du kannst dein Ergebnis mir auch HIER unter E-Mail zusenden an b.thomsen@…

Solltest du gefehlt haben oder nicht mehr an deinem Projekt weiter arbeiten wollen, dann ist hier das Spiel City Bounce.

Herausforderung

In Scratch sind bereits bei jeder Figur Variablen definiert. Man erkennt sie recht einfach an der Checkbox neben dem Namen im Werkzeugkasten, zum Beispiel

Identifiziere alle vordefinierten Variablen und benutz eine sinnvoll in deinem Projekt.


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