
Einstieg
Stell dir vor, du spielst ein Spiel und willst wissen, wie viele Punkte du schon hast.
Wie kann man in einem Programm Werte speichern und diese verändern, um das Verhalten eines Spiels zu steuern?
Öffne das Spiel Klick das Alien und spiele es ein paar Mal! „Schau hinein“ und finde die Stellen, die mit den Treffern zu tun haben.
Kontrolliere dein Ergebnis
Entdecken
Das Klick das Alien Spiel hat einen Highscore erhalten (<-öffnen) mit 1337 Treffern! Schlag den Highscore!
Zwischensicherung
Variablen
Erarbeitung
Die Aliens sind gar nicht so böse – sie haben einfach nur großen Hunger! Hilf dem hungrigen Alien, das Essen einzusammeln, das vom Himmel fällt. Steuere es geschickt mit den Pfeiltasten hin und her, um so viel wie möglich aufzufangen und seinen Hunger zu stillen!
a) Öffne das Spiel Hungriges Alien (<-klicken) und macht euch mit dem Spiel vertraut. Erklärt euch gegenseitig die einzelnen Codeabschnitte in ALLEN Figuren.
b) Im Werkzeugkasten am linken Rand findest du neben Bewegung und Aussehen auch den Abschnitt Variablen. In dem Abschnitt gibt es den Button „neue Variable“. Erzeuge eine neue Variable mit dem Variablennamen Punkte für alle Figuren.
c) Füge hinzu, dass das Spiel mit 0 Punkten startet
d) Füge hinzu, dass bei jedem einsammeln eines Apfels sich die Punktzahl um 1 erhöhen soll.
e) Wenn ein Apfel auf dem Boden fällt, dann soll ein Punkt abgezogen werden und der Apfel wieder vom Himmel fallen.
f) Testet das Spiel und überprüft, ob alle Teile richtig funktionieren.
Transfer
In den letzten Wochen habt Ihr ein eigenes Projekt programmiert. Baut an mehreren Stellen sinnvoll Variablen ein. Du kannst dein Ergebnis mir auch HIER unter E-Mail zusenden an b.thomsen@…
Solltest du gefehlt haben oder nicht mehr an deinem Projekt weiter arbeiten wollen, dann ist hier das Spiel City Bounce.
Herausforderung
In Scratch sind bereits bei jeder Figur Variablen definiert. Man erkennt sie recht einfach an der Checkbox neben dem Namen im Werkzeugkasten, zum Beispiel

Identifiziere alle vordefinierten Variablen und benutz eine sinnvoll in deinem Projekt.